OpenGLES Programming Guide for iOS 번역 - 용어 해설
OpenGL ES/iOS 2011. 9. 22. 20:13본 번역은 얼마든지 정확하지 않을 수 있습니다. 참고용으로만 보시길... ^^;;;
이 용어는 Apple의 OpenGL ES의 구현에 특히 많이 사용되는 용어와 OpenGL ES 그래픽 프로그래밍의 일반적인 용어를 채택하고 있습니다.
별칭(aliased) 그래픽의 가장자리가 고르지 않게되어있는 모습을 가리킨다. 앤티 앨리어싱의 조작에 의해 개선 가능.
앤티 앨리어싱(anti-aliasing) 그래픽에서 텍스트 및 선, 이미지 등의 그래픽 개체를 그릴 때 나타날 수있는, 계단처럼( 또는 aliased ) 보이는 가장자리를 매끄럽게하고 작아 보이게 하는 기술.
연결(attach) 2개의 기존 개체를 결과 및 붙이기. 아래에 바인딩(bind)을 참조하십시오.
바인딩(bind) 새 개체를 만들고 해당 개체와 렌더링 컨텍스트를 연결한다. 위의 연결(attach)을 참조하십시오.
비트맵(bitmap) 비트로 구성된 사각형 모양의 배열.
버퍼(buffer) 정점 속성과 색상 데이터, 인덱스와 같은 특정 유형의 데이터를 저장하기 위해서만 확보된 메모리 블록. OpenGL ES가 관리.
클리핑(clipping) 그리기 영역을 식별하는 작업. 클리핑 영역에없는 것은 그려지지 않습니다.
클립 좌표(clip coordinates) 뷰 볼륨 클리핑에 사용되는 좌표계. 클립 좌표는 투영 행렬을 적용한 후 투시 나누기 전에 적용됩니다.
완전성(completeness) 프레임 버퍼 개체를 그리기위한 모든 요구 사항을 충족하는지 여부를 나타내는 상태.
컨텍스트(context) 일련의 OpenGL ES 상태 변수. 컨텍스트에 연결되는 그리기 가능 개체에 대해 어떻게 그리기를 수행할지에 영향을줍니다. 렌더링 컨텍스트라고도합니다.
단순화(culling) 관찰자가 볼 수없는 장면의 부분을 제거한다.
현재 컨텍스트(current context) 응용 프로그램이 발행한 명령을 OpenGL ES가 보내는 대상 렌더링 컨텍스트.
현재의 행렬(current matrix) 좌표계에서 다른 좌표계로 좌표를 변환하기 위해 OpenGL ES 1.1을 사용하는 행렬. 모델 뷰 행렬, 투시 행렬, 텍스처 행렬 등이 있습니다. GLSL ES는 사용자 정의의 행렬을 사용할 수 있습니다.
심도(depth) OpenGL에서 z 좌표를 지정하고 옵저버에서 픽셀이 얼마나 떨어져있는지를 지정.
깊이 버퍼(depth buffer) 각 픽셀의 깊이 값을 저장하는 데 사용하는 메모리 블록. 깊이 버퍼는 관찰자로부터 픽셀 보이지 지 여부를 결정하기 위해서 사용합니다. OpenGL ES가 래스터화한 조각은 모든 깊이 버퍼에 저장된 값과받은 심도 값을 비교하는 깊이 테스트를 통과해야 합니다.
더블 버퍼링(double buffering) 2 개의 버퍼를 사용하여 그래픽 하위 시스템의 다른 두 부분 사이에서 자원이 충돌을 피할 것. 프런트 버퍼를 한 당사자가 사용하고있는 동안에 다른 당사자가 백 버퍼를 수정합니다. 스왑이 발생하면 전면 버퍼와 후면 버퍼가 교체 됩니다.
그리기 가능 개체(drawable object) OpenGL ES 외부에서 할당된 개체. OpenGL ES 프레임 버퍼 개체의 일부로 사용할 수 있습니다. iOS에서는 그릴 수 개체 EAGLDrawable 프로토콜을 구현합니다. 현재 CAEAGLLayer 객체만 렌더링 가능한 개체로 사용할 수 있고 OpenGL ES 렌더링 Core Animation에 통합하는 데 사용합니다.
확장 기능(extension) OpenGL ES의 코어 API의 일부가 아니라 따라서 OpenGL ES의 모든 구현 지원이 보장되지 않은, OpenGL ES의 기능. 확장 기능에 사용되는 명명 규칙은 그 확장 기능이 얼마나 폭넓게 받아들여지고있는지를 보여줍니다. 특정 회사만이 지원하는 확장 기능의 이름은 회사 이름의 약어가 포함됩니다. 여러 회사가 확장 기능을 채용하고있는 경우, 그 확장의 이름은 회사 이름 약어 대신 EXT를 포함하도록 변경됩니다. Khronos OpenGL Working Group이 확장을 승인하는 경우 확장 기능의 이름은 EXT 또는 회사명 약어 대신 OES를 포함하도록 변경됩니다.
눈점좌표(eye coordinates) 원점의 옵저버가 사용하는 좌표계. 눈 점 좌표는 모델 뷰 행렬 생성되고 투영 행렬에 전달됩니다.
필터(filtering) 픽셀 또는 텍셀을 조보고 맞지시킴으로써 이미지를 수정하는 프로세스입니다.
포그(fog) 옵저버 거리에 따라 키가 경치로 색상을 페이드함으로써 달성되는 효과. 안개는 옵저버 깊이 손이 사냥을줍니다.
조각(fragment) 원시를 래스터화할 때 계산된 색상과 깊이 값. 각 조각은 프레임 버퍼에 저장되고있다 픽셀 혼합하기 전에 일련의 테스트를 통과해야합니다.
시스템 프레임 버퍼(system framebuffer) 그래픽 서브 시스템(윈도우 시스템)에 OpenGL ES의 통합을 지원하는 운영 체제가 제공하는 프레임 버퍼. iOS는 시스템 프레임 버퍼를 사용하지 않습니다. 대신 iOS는 렌더링 버퍼 내용을 Core Animation과 공유할 수 있도록하는 추가 기능을 제공합니다.
프레임 버퍼에 연결할 수있는 이미지(framebuffer attachable image) 프레임 버퍼 객체의 렌더링 위치.
프레임 버퍼 개체(framebuffer object) OpenGL ES 2.0의 핵심 기능. 이 기능을 통해 응용 프로그램은 OpenGL ES에 의해 관리되는 프레임 버퍼 렌더링 대상을 만들 수 있습니다. 프레임 버퍼 개체(framebuffer ojbect : FBO)는 OpenGL ES의 프레임 버퍼에 대한 상태 정보 및 렌더링 버퍼라는 이미지 집합을 저장합니다. iOS의 OpenGL ES 1.1 구현 모두가 OES_framebuffer_object 확장 기능을 통해 프레임 버퍼 개체를 지원합니다.
frustum 옵저버에서 보이는 투명시 나누기에 의해 왜곡된 공간 영역.
이미지(image) 픽셀로 구성된 사각형 모양의 배열.
인터리브 데이터(interleaved data) 정점 데이터와 텍스처 좌표 등 다른 데이터로 구성된 그룹으로 정리된 배열 라인. 인터리브 데이터 검색을 고속화할 수 있습니다.
밉맵(mipmaps) 다양한 해상도로 제공되는 텍스처 맵 세트. 화면의 해상도가 원본 텍스처 맵에 적합하지 않은 형상 원시에 대해 텍스처가 적용될 때 발생하는 수있는 아티팩트를 최소화할 것이 목적입니다. 밉맵는 라틴어의 multum in parvo에서 유래하는 말로, "좁은 장소에 많은 것이있다"는 것을 의미합니다.
모델 뷰 행렬(modelview matrix) 점, 선, 다각형의 변환 및 객체의 좌표에서 눈에 점좌표가에 위치 변환을 위해 OpenGL을 사용하는 4x4 매트릭스.
멀티 샘플링 기능(multisampling) 픽셀을 대상으로 여러 샘플을 가져와 샘플을 검사 값과 함께 마지막 조각에 도달하기위한 기술.
뮤텍스(mutex) 다중 스레드 응용 프로그램의 상호 배타 개체입니다.
패킹(packing) 픽셀의 색상 구성 요소를 버퍼에서 응용 프로그램이 요구하는 포맷으로 변환한다.
픽셀(pixel) 그림 요소. 그래픽 하드웨어가 화면에 표시할 수있는 가장 작다 요소입니다. 픽셀은 프레임 버퍼의 모든 비트 플레인의 "x, y"의 위치에있는 모든 비트로 구성되어 있습니다.
픽셀 깊이(pixel depth) 픽셀의 이미지에있어서, 1 픽셀 당 비트 수.
픽셀 포맷(pixel format) 픽셀 데이터를 메모리에 저장하는 데 사용하는 형식. 포맷은 픽셀의 구성 요소(즉, 빨강, 파랑, 녹색, 알파) 구성 요소의 수와 순서 및 기타 관련 정보(픽셀 스텐실 값과 심도 값이 포함되는지 여부 등)를 작성하는 입니다.
미리 계산된 알파(premultiplied alpha) 대부분 지의 구성 요소가 이미 알파 값으로 곱하여 픽셀. 예를 들어, 곱셈되어 있지 않은 RGBA 값이(1.0, 0.5, 0.0, 0.5) 픽셀의 경우, 곱셈이 끝난 값은(0.5, 0.25, 0.0, 0.5)입니다.
프리미티브(primitives) OpenGL에서 가장 단순한 요소. 점, 선, 다각형, 비트맵 이미지 것.
투영 행렬(projection matrix) 점, 선, 다각형 및 눈 점좌표가에서 클립 좌표로 위치를 변환하기 위해 OpenGL을 사용하는 행렬.
래스터화(rasterization) 정점 데이터와 픽셀 데이터를 여러 조각으로 변환하는 프로세스입니다. 각 조각은 프레임 버퍼의 픽셀에 해당합니다.
렌더링 버퍼(renderbuffer) 2D 픽셀 이미지의 렌더링 위치. OES_framebuffer_object 확장 기능 OpenGL 스펙으로 정의되고있어 같이 일반화된 오프 스크린 렌더링에 사용됩니다.
렌더러(renderer) 뷰와 모델에서 이미지를 만들기 위해 OpenGL ES에서 사용하는 하드웨어 및 소프트웨어 조합입니다. OpenGL ES의 구현은 그래픽 하드웨어의 기능 요구 사항을 초과하는 경우, 소프트웨어의 대체를 제공할 필요는 없습니다.
렌더링 컨텍스트(rendering context) 상태 정보의 컨테이너입니다.
렌더링 파이프라인(rendering pipeline) OpenGL ES가 픽셀 데이터와 정점 데이터를 프레임 버퍼의 이미지로 변환하는 데 사용하는 작업 순서.
render-to-texture 텍스처 대상으로 직접 내용을 렌더링하는 조작.
RGBA 빨강(Red), 녹색(green), 파랑(blue), 알파(alpha)의 색상 구성 요소.
쉐이더(shader) 표면 속성을 계산하는 프로그램.
쉐이딩 언어(shading language) C에있어서 액세스 가능한 고수준 언어. 고급 이미지 효과를 만들어내는 데 사용합니다.
스텐실 버퍼(stencil buffer) 스텐실 테스트 전용 메모리. 스텐실 테스트는 일반적으로 마스크 영역의 식별, 덮을 필요가있는 무지의 형상 식별 및 반투명 다각형의 오버랩 사용합니다.
티어링(tearing) 현재 프레임이 화면에 완전히 렌더링되기 전에, 현재의 프레임의 일부 프레임 버퍼에서 이전 프레임의 데이터를 덮어쓸 경우 발생하는 시각적인 이상 . iOS에서 볼 수있는 OpenGL ES 콘텐츠를 모두 Core Animation을 통해 처리함으로써 티어링를 방지할 수 있습니다.
테셀레이션(tessellation) 표면을 다각형 메쉬 변형하거나 곡선을 연속 직선으로 변형하는 조작.
텍셀(texel) 조각에 적용할 색상을 지정하는 데 사용하는 텍스처의 요소.
텍스처(texture) 래스터화된 조각의 색상을 수정하는 데 사용하는 이미지 데이터. 데이터 형식은 1 차원, 2 차원, 3 차원 또는 큐브 맵.
텍스처 매핑(texture mapping) 기본 텍스처를 적용하는 프로세스입니다.
텍스처 행렬(texture matrix) 텍스처 좌표를 보간 처리 및 텍스처 검색에 사용하는 좌표로 변환하기 위해 OpenGL ES 1.1을 사용하는 4x4 매트릭스.
텍스처 객체(texture object) 텍스처에 관련된 모든 데이터를 저장하는 데 사용하는 불투명 데이터 구조. 텍스처 개체는 이미지와 밉맵 텍스처 매개 변수(폭, 높이, 내부 포맷, 해상도, 랩 모드)과 같은 것을 포함할 수 있습니다.
정점(vertex) 3차원의 점(point). 정점의 집합은 형상의 지오메 트리를 지정합니다. 정점은 색상과 텍스처 좌표 등 다수의 추가 속성을 가진 개와 수 있습니다. 자세한 내용은 정점 배열을 참조.
정점 배열(vertex array) 정점 좌표, 텍스쳐 좌표, 표면 법선, RGBA 색상 색상 인덱스 에지 플래그 등을 지정하는 데이터 블록을 저장하는 데이터 구조.
정점 배열 객체(vertex array object) 활성 정점 속성 목록, 각 속성이 저장되는 형식 및 정점 데이터의 읽기 위치를 기록하는 OpenGL ES 개체입니다. 정점 배열 객체는 설정을 초기화합니다 빠르게 복원할 수 있도록하여 그래픽 파이프라인을 설정하는 수고를 줄일 수 있습니다.
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